Sortie de la
Orange Box ce jeudi matin, avec presque un an de retard,
Valve nous ayant habitué à pire, j’avais peur que cette fois-ci un retard aussi dérisoire soit soudainement le synonyme d’un contenu au niveau inférieur, vous découvrirez en lisant la suite qu’il en est tout autre.
Alors au vu de ma photo Pack Shot je sais ce que vous vous dites :
« houuuuuuu le fan boy de Valve, j’suis sûr qu’il a même le caleçon Black Mesa. », c’est assez étrange qu’aujourd’hui estimer que certains jeux du Studio
Valve soient brillants est considéré comme un manque cruel de contemporanéité par de pseudo anticonformistes à l’impartialité déphasée.
Commençons par ce qui intéresse nos sections,
Team Fortress 2. Souvenez-vous,
24 Août 1996, un mois et demi après la création de
fantasÿ dogma, trois Australiens sortaient un
Mod de
Quake : Team Fortress, introduisant quelque chose qui allait révolutionner le
First Person Shoot Multiplayer, la gestion de classes. En quelques mois TF devient le
Mod de
Quake le plus joué au monde, et lorsque
Quake II sort, la dev Team australienne entreprend alors de sortir un
Team Fortress 2 sous ce nouveau moteur.
Ce portage leur posa beaucoup de difficultés, et
TF2 ne sortira jamais, entre temps
Valve, qui était en train de préparer un autre jeu révolutionnaire (
Half-Life) tournant sous une modification maison du moteur de
Quake, approcha la dev Team, et leur racheta
Team Fortress pour en faire le mode multijoueurs d’
Half-Life. Mais à la sortie de
Half-Life en
1998, pas de
Team Fortress 2, sous la pression de la communauté
Valve du se résoudre à faire un portage rapide de
Team Fortress : Team Fortress Classic, en disant qu’ils allaient rapidement sortir ensuite
Team Fortress 2.
Donc aujourd’hui on sait que rapidement chez
Valve, cela signifie 10 ans.
TF2 nous arrive dans cette
Orange Box, ou vendu séparément sous
Steam, tournant sous la dernière version du
Source Engine, il se voit doté d’un rendu intégralement en
cel-shading (arrêtez de dire effet « cartoon » ). Le
Source Engine enquille le seuillage des ombres et le
back-face culling à l’aide de
pixels shaders, merci les dernières cartes graphiques, y rajoute son maintenant classique
HDR, mais surtout introduit enfin du
Motion Blur.
Ici encore, j’ai trop à dire sur
TF2, et pas assez de temps pour l’écrire, alors hop, un ptit résumé de ce qui importe le plus. C’est le rendu
cel-shading le plus abouti que j’ai vu depuis les débuts avec
Jet Set Radio, même
Calling All Cars! en
1080p sur la
PS3 parait pauvre en comparaison,
TF2 surprend donc par son niveau de détail, mais nécessite un
anti-aliasing très élevé,
8x minimum pour être sûr d’obtenir un découpage invisible.
L’humour parodique des teasers est pleinement présent dans l’édition finale, géré avec finesse, chaque classe par exemple possède un doubleur minutieusement choisi pour son accent,
Slave pour le
Heavy,
Brooklyn pour le
Scout,
Texan pour l’
Engineer,
Écossais pour le
Demoman,
Allemand pour le
Medic,
Australien pour le
Sniper, etc. et le clou restant la voix-off féminine
so British, tant sur l’accent que sur le ton spécifique et la dérision, unique, on jubile à chacune de ses interventions :
« Your intelligence has been dropped ! » , ce soin satirique particulier est définitivement un apport essentiel de cette version, qui (re)place à nouveau ce
FPS dans une catégorie inclassable.
Classes inchangées, nouvelles armes, nouvelles possibilités, la pléthore de stratèges de
TFC est conservée, et même démultiplié, rendant
TF2 l’un des jeux multijoueurs les plus compliqués et aboutis qu’il existe en terme de tactiques, un vrai casse-tête pour les teams.
Le
Motion Blur est parfaitement bien introduit, il n’entrave pas la fluidité et parvient à augmenter le réalisme cinématographique du rendu. À noter le ptit plus qui défonce, une fois mort, un surprenant traveling vous emmènera à la vitesse de l’éclair sur la personne qui vous a virtuellement assassiné, l’image se fige alors, un jingle à la
Parker Lewis retentit pour solenniser votre décès (plus personne ne cite
Parker Lewis Can’t Lose aujourd’hui, alors que c’est cette série qui a inventé ce type d’effet largement repris partout, jusque dans les jeux vidéo, la preuve ici), cet arrêt sur image en pleine action fait honneur au
Motion Blur qui confère alors de la vitesse à une image pourtant figée, le nom de votre assaillant est mis en valeur, si votre corps a explosé sous une
Rocket ou autre
Sticky Bomb et que votre tête est dans le champ, une flèche vous indiquera où elle git, et cerise on vous rappelle que vous pouvez immortaliser ce moment en prenant un
screenshot.
Faut vraiment que je m’arrête de parler de
TF2 sinon j’en ai pour la journée, j’ai oublié de mentionner la physique des particules qui compose les effluves sanguines d’un démembrement, enfin un liquide procédural réaliste, du jamais vu dans le gore des mondes 3D, une dernière chose, l’animation faciale, que permet cette nouvelle version du
Source Engine, est vraiment bluffante, surtout que chaque classe en possède plusieurs, et qu’elles interviennent aux moments opportuns, fini les vilaines bouches qui s’ouvrent et qui se ferment sans autres formes d’expression, il y a 2 ans avant la sortie d’
Half-Life² un teaser du
G-Man composant toutes sortes de grimaces montrait les possibilités du moteur de
Valve, il est agréable de voir qu’ils continuent à l’améliorer.
Encore une dernière chose, promis j’arrête après, la gestion de vos stats directement uploadées sous votre profil
Steam Community, avec en plus vos médailles de combats
Personal Achievements, j’en possède déjà deux, la
Hard To Kill (ça vous étonne pas hein), et la
Grey Matter (25 Head Shots au snipe). Oui je sais oui, certains aspects statistiques du
Steam Community sont là pour nous pousser à jouer encore plus (
Steam Rating), sans connaître le temps de notre vie que l’on a perdu (?) à le faire (décompte des heures seulement pour les deux dernières semaines en cours), mais qui est dupe, un
Kevin de 11.5 ans ?
Bref, l’ajout d’une section
TF2 est à l’étude, cela demande plus de test, de réflexion et de discussion, mais autant vous dire de suite que la position de sniper est déjà prise^^.
Ce qui me gène grandement pour le moment, c’est que ce jeu, plus encore qu’aucun autre, nécessite un réglage très élevé des différents rates (
cl_updaterate, cl_cmdrate, rate) pour que chaque client envoi un maximum de données sur sa position, et ce à cause de la gestion compliquée des différentes vitesses de chaque classe, ce qui avait déjà posé problème à l’équipe originale lors de leur portage sous le moteur de
Quake II, qui n’a jamais abouti, car ce moteur n’était pas fait pour. Et pour l’instant, par défaut, ces rates sont très bas, et pratiquement aucun joueur ne va trifouiller ses
cfg pour les changer, surtout que c’est surtout l’adversaire qui bénéficiera de l’apport.
Résultat, des mecs qui rentrent en
Scout, courent à
48 km/h en clignotant comme une guirlande de noël, intouchables. Il va falloir régler les serveurs pour forcer ces variables à se mettre au max chez les clients, ça va pas plaire à tout le monde, surtout à ceux qui se plaignent tout le temps que ça touche pas et mettent comme de gros cons leurs rates au plus bas. Déjà que pour minimiser le besoin élevé en bande passante de
TF2,
Valve a désactivé toute gestion physique d’objets décoratifs, nivellement par le bas, même dans les jeux…
Inclus aussi dans cette boîte orange, qui d’ailleurs n’a rien d’une boite, on aurait pu s’attendre à quelque chose de plus collector, et c’est un vulgaire boitier
Amaray de plastic orange qui nous est vendu sans rien d’autre dedans que les deux
DVD et votre précieux numéro de licence, inclus aussi dans cette boite disais-je donc, oui mais avant je dois quand même rappeler que
Valve vous oblige à racheter deux jeux que vous possédez sans doute déjà, à savoir
HL² et
HL² Ep. I, certes on peut acheter les trois jeux inédits de ce pack indépendamment sous
Steam, mais dans le cas où l’on voudrait les trois, cas le plus fréquent, cela revient aussi cher que d’acheter l’
Orange Box, comme palliatif
Valve propose le piège d’offrir gratuitement via
Steam vos deux licences en double à un ou deux amis, vous pouvez toujours faire payer vos potes
In Real Life ,
Gabe Newell n’en saura rien, mais en offrant un jeu aussi épisodiquement cliffhangeresque à vos amis, vous les condamnez forcément à acheter la suite, donc à leur tour à acheter l’
Orange Box et donc à se retrouver à leur tour avec deux licences en double, et ainsi de suite sans fin, à voir s’ils pousseront le vice à nous faire racheter les 3 précédents volets quand ils commercialiseront l’
Episode III, et notez que l’
Episode III lui ne sera jamais en double, forçant quoi qu’il arrive tous ceux qui ont joué à un des premiers volets à obligatoirement tout racheter pour connaître la fin, c’est des génies du marketing reproductif chez
Valve… je disais donc que dans cette box était aussi inclus un
O.V.N.I. : Portal.
Alors
Portal, lui attention, je l’attendais convulsivement depuis que
Valve avait racheté le concept de
Narbacular Drop à ses étudiants concepteurs, en les engageant tous en même temps pour en faire un portage complètement nouveau sous le
Source Engine. Oh putain le résultat, oh putain, le moteur de
Valve, leur savoir-faire comme créateur d’identité visuelle, d’ambiance, et d’atmosphère unique qui ont le don de venir en permanence puiser dans vos référents culturels et vos souvenirs d’enfance sans que vous ne puissiez jamais en localiser l’origine mettant ainsi tous vos sens dans un état second, le tout mélangé au concept fabuleux de
puzzle-game à portails des étudiants de la
DigiPen Institute of Technology, et vous obtenez le jeu le plus incommensurable de l’année, déployant sans doute la catharsis la plus violente qu’un jeu vidéo puisse procurer : angoisse, paranoïa, phobie, panique, appréhension, obnubilation, frénésie, hystérie, suspicion, aliénation, et pour finir, onirisme.
Ce jeu me fait tellement peur, que j’ai tout fait pour ne jamais échouer ni mourir une seule fois, jusqu’ici j’y suis arrivé, mais les symptômes et le défi pour le cerveau croissent bien sûr à mesure que l’on avance… Le concept de départ ? Des défis à résoudre à l’aide d’un outil créant des portails, vous définissez une entrée, puis une sortie, vous permettant alors de pénétrer à un endroit et d’en sortir à un autre en défiant les lois de la physique et de la pesanteur.
Narbacular Drop était gratuit, la communauté très active créant des niveaux toujours plus compliqués, mais le jeu bien qu’innovant, restait un
puzzle-game. Est-ce que certain d’entrevous se souviennent de ce petit jeu mythique sorti en
1997 sur
PlayStation : Kurushi Intelligent Qube. C’était le premier
puzzle-game à comporter à la fois un vrai scénario, une vraie ambiance oppressante, et un pur défi pour le cerveau, ce mélange, c’est ce que
Valve a voulu encore plus transcender avec
Portal, et ils ont réussi, et pourtant dieu sait que je vénère
Kurushi, n’est-ce pas dieu ? Leur apport ? Eh bien je vous parlais tout à l’heure du marketing reproductif très discutable de
Valve, il en est un autre par contre qui est bien plus salutaire : leur marketing viral.
L’affaire commence il y a plus d’un an déjà, avec la création du site web :
Leur idée, faire coller le jeu à des icônes peu connues d’
Half-Life,
Apertures Science étant un laboratoire secret testant une technologie de portails. Ce site web se présente comme la console d’un terminal informatique des années 80, tout fonctionne donc en ligne de commande. La communauté s’acharnant à trouver des commandes qui fonctionnent, celles logiques du
login et
password furent rapidement remarquées,
Valve lâcha alors dans la nature le login
CJOHNSON et le password
TIER3, que l’ont peut aujourd’hui trouver dans le jeu, écrit sur un graffiti sans aucune autre explication, dans la salle de test
#17, 17 tient donc,
City Seventeen... quand je vous disais qu’ils aiment jouer avec les icônes.
En se loguant donc sur ce site web avec ces informations (le login étant l’abrégé de
Chell Johnson, le sujet de test féminin que vous incarnez dans le jeu), et bien on a accès à rien, ou alors faut chercher, tester en fait, toutes sortes de commandes logiques du monde informatique, la communauté en trouva alors un joli paquet.
PLAY, IP, FORMAT, etc. Les plus pertinentes restant
DIR et
LS qui nous montrent 2 exécutables,
NOTES et
APPLY. Exécutez
NOTES et vous en apprendrait un joli morceau sur
Aperture Science qui a commencé comme… fabriquant de rideau de douche
o_0, et travailla bien plus tard sur un système concurrent de celui de
Black Mesa (tour de pass-pass anachronique vertigineux nous ramenant à la source du pourquoi du comment de tout ce bordel dans
Half-Life), lancez
APPLY et vous vous livrerait à un test d’aptitude psychologique jouissif qui n’est pas sans rappeler celui de
The Game de
David Fincher (il comporte d’ailleurs de vraies images subliminales), et la mystérieuse
THECAKEISALIE… oui tout tourne autour d’une histoire de gâteau en fait, mais j’arrête la les spoils.
Un teaser vidéo HD suivra, difficile de contenir son impatience après se l’être passé en boucle sans compter.
Le résultat est difficilement descriptible, car massivement sensoriel, vous allez peu à peu plonger dans un angoissant test en huis clos, guidé par une voix électronique, avec la sensation permanente d’être constamment épié, analysé, noté, percé, violé. Cette voix, putain cette voix, c’est encore celle d’
Ellen McLain (en
VO seulement), celle-là même qui fait la voix-off de
TF2 dont je vous narrais la folie précédemment, ici elle pousse le vice encore plus loin, en jouant à mis chemin entre le calme impérial d’
HAL9000 dans
2001, A Space Odyssey, et les voix de synthèse de
Blade Runner, flippant.
Valve a transformé le
puzzle-game d’origine, en un
First Person Shoot Puzzle-Game où vous allez devoir faire autant fonctionner votre
skill de
Bunny-Hoppeur confirmé, que vos neurones et autres cellules gliales, le tout dans un climat aliénant dont vous ne ressortirez pas indemne. Je vous assure que tout est renversé dans ce jeu (peut-on encore parler de jeu ?), quand vous entrerez dans une nouvelle salle de test en entendant la voix vous dire :
« Le Test suivant est impossible, Scientific Aperture s’excuse pour le dérangement, veuillez vous diriger vers le test suivant, merci. » , et qu’un mélange en vous de défi et de peur de ce qu’il peut advenir vous poussera à parvenir contre toute attente à sa résolution, apprêtez-vous à basculer dans l’abandon, le mensonge, puis l’épanchement…
Comme pour
TF2, vos performances sont automatiquement uploadées vers votre compte
Steam Community, dans lequel vous pouvez vérifier vos
Personal Achievements, en outre ici, parmi tant d’autres, on trouve la dantesque
Terminal Velocity (tomber de 30 000 pieds, vive le bouclage de portails en infini), ou encore la mystérieuse
Fratricide (Etre prêt à tout pour survivre).
Gageons que la communauté nous sortira rapidement des niveaux encore plus fous que ceux livrés dans ce nouvel opus.
Sinon, accessoirement dans la boiboite il y a aussi
Half-Life² Episode II, qui continu de jouer avec les références, les environnements, et vos souvenirs, avec toujours autant de brio, une nostalgie mélancolique indicible vous habitant du début à la fin.
Ici encore le
Source Engine se voit doter de nouveaux effets, en particulier via le moteur physique
Havok, on trouve désormais des destructions démentielles d’immenses structures qui vont se décomposer en centaines d’objets, impossibles à calculer en temps réel, ces destructions sont en partie scriptées, cela n’enlève rien à leur maestria. Même
Ellen McLain y double certaines voix électroniques (en
VO), faisant définitivement d’elle
La madame Orange Box.
P.S. : Le sachet de bonbon sur la première photo de la news n’est pas livré avec la Boite Orange.
- There’s a hole in the sky, through which things can fly -

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Amiral Benson