.fantasÿ//DOGMA
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Oxyde
11/07/08 01:08
Merci, et j'ai mon permis aussi xD, woot 2k8 ou l'année des réussites !
THe Low
10/07/08 14:05
GG pour ton BAC mecton...
B|acksad
08/07/08 07:29
Fnx il fait le vieux papa avec ces cheveux blancs
FnX
07/07/08 15:18
Félicitation Oxyde, tant mieux pour toi ! Et que ca continue...
Oxyde
06/07/08 12:28
J'ai mon bac \o/
OpiuM
05/07/08 11:26
tu ra dot...(dsl)
OpiuM
05/07/08 11:26
tu ra dot...(dsl)
blackdot
22/06/08 21:22
gnagnagnagna dot
B|acksad
22/06/08 11:15
tu sents movais dot
FnX
18/06/08 22:00
Beurk !
blackdot
17/06/08 01:13
Salut vous !
Oxyde
15/06/08 11:38
Salut les Dogmas !
blackdot
02/06/08 16:10
Tu peux même pas jouer à Contra avec ton HOTAS ...
B|acksad
31/05/08 13:22
Ston Hotas le contrat...
Amiral Benson
27/05/08 01:48
Mais vous allez le laisser tranquille mon HOTAS, je termine les 3 contrats de site web que j'ai et je fini la nouvelle version de celui-ci.
blackdot
22/05/08 19:23
Site de retour avec HOTAS et tête de banane !
OpiuM
12/04/08 11:37
comme les tibe'tain
FnX
11/04/08 19:56
En evanescence !
Amiral Benson
11/04/08 16:03
J'étrangle lequel en premier ?
B|acksad
10/04/08 19:49
PFFF arreter toute la communauté est en effervesence...
blackdot
09/04/08 19:43
C'est pas un HOTAS c'est un Main sur Manche et Manette
FnX
09/04/08 18:29
C'est une manette, ou un joystick, mais surement pas un levier d'avion réel... Puis Bash Fr c'est pour les vraies quote !
blackdot
09/04/08 02:31
C'est pas un joystick c'est un Hotas
OpiuM
28/03/08 10:48
Courage amiral ! Lache rien, c'est la victoire le tarif ! Tu viendras a bout de cette prochaine version !
Amiral Benson
23/03/08 18:26
Pas encore ready non, mais j'ai trouvé un moyen d'accélérer grandement le processus, gros soulagement, je ne vais pas être obligé d'y consacrer 14 mois de ma vie.
THe Low
19/03/08 23:58
Salut à tous, bordel il n'y a plus personne ici...Amiral new site c'est ready ??
Oxyde
06/03/08 13:44
Vraiment magnifiques ces clichés, bravo Amiral
FnX
05/03/08 20:06
Arf ! T'es rester debout toute la nuit pour photographier l'éclipse ????? T'es taré ma parole ! Mais je l'aurais fait aussi si j'avais été au courant... En tous cas jolie photo ! APPLAUSE
Amiral Benson
21/02/08 17:29
Comme je l'ai déjà beaucoup dit, mais personne ne m'écoute x_x, le HD-DVD est mort il y a 4 ans quand Sony a annoncé que les PS3 auraient toutes un lecteur Blu-ray de série, je sais pas comment les analystes font depuis ces 4 ans pour ne pas voir une victoire sure et certaine du Blu-ray, ils sont incompétents, tout comme les éditeurs qui ont choisi de supporter le HD-DVD en sachant cela, faut être très con ou ne rien y comprendre du tout...
GreatTeacherShinlau
19/02/08 18:35
Fatality - Blu Ray Wins!
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Eclipse Totale de Lune


Canon EOS-5D :: EF15mm Fish Eye f/2,8 :: ISO 400 :: f/2,8 :: HDR 1/10 + 1/40 + 0,40 sec


Voici les derniers travaux d'astrophotographies du studio fantasÿ dogma, effectués à l'occasion de la dernière éclipse totale de Lune, le 21.02.2008, qui s'est déroulé de 01h36 à 07h15.

Toutes les photos ont été prises en bas du studio, dont on peut apercevoir les bâtiments sur le 1er et le dernier cliché de cette news. Vous trouverez ici une petite sélection de 9 photos sur les 150 prises ce soir-là. Sur chaque photo est indiquée l'heure précise de la prise de vue, en GMT+1h.

Pour que vous puissiez apprécier les vues, voici les heures des différentes étapes de cette éclipse:

  • Entrée dans la pénombre: 1h36
  • Entrée dans l'ombre: 2h43
  • Début de la totalité: 4h01
  • Maximum de l'éclipse: 4h26
  • Fin de la totalité: 4h50
  • Sortie de l'ombre: 6h08
  • Sortie de la pénombre: 7h15

Aucune photo n’est truquée, rien n’est ajouté ni enlevé, elles sont justes développées et étalonnées, mais de sorte à toujours garder pour la Lune ses teintes d’origines. Pour les malchanceux qui n’auraient encore jamais assisté à une éclipse totale de Lune et qui seraient sceptiques devant ces photos, sachez que cette dernière va arborer toutes sortes de couleurs assez incroyables suivant les étapes et les conditions atmosphériques, passant de gris à bleu, à jaune, puis orange, voir rouge.

Ce phénomène s’explique à cause de la présence d’une atmosphère sur Terre. Si notre planète n’en possédait pas, la Lune disparaitrait complètement dans le cône d’ombre lors d’une éclipse totale. Ce qu’il se passe, c’est que la lumière solaire va se réfracter dans les différentes couches de notre atmosphère, et certaines longueurs d’onde vont alors être déviées dans le cône d’ombre, éclairant alors la Lune, même lorsque l’éclipse est à son maximum.
Ce qui fait que même lorsqu’elle a complètement disparu à l’œil nu, il est toujours possible d’en capter une très faible lumière en pause longue, il en va de même pour les parties disparues dans le cône d’ombre, mais là il faut combiner de multiples clichés en HDR, la plupart des photos qui figurent ici sont des clichés HDR.


Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 400 :: f/5,6 :: 1/640 sec

Ici la Lune vient juste de commencer à pénétrer dans la zone de pénombre, elle a perdu un peu en éclairement, la lumière qu’elle nous renvoie tombe en dessous de 0,5 lux.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 320 :: f/5,6 :: HDR 1/640 + 1/160 + 1/40 sec

Sur celle-ci, la lune a déjà bien entamé sa progression dans le cône d’ombre, le troisième cliché HDR nous apporte un début de couleur rouille dans la partie disparue.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 500 :: f/5,6 :: 0,6 sec

Ici la Lune a pratiquement complètement disparu dans le cône d’ombre, elle s’est parée de jaune et d’orange.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 1000 :: f/5,6 :: 3,2 sec

Il est 04h05, notre satellite a complètement disparu à l’œil nu, l’éclipse est désormais totale depuis 4 min, elle va le rester pendant 49 min, la dernière plus longue disparition de la Lune sur les 3000 dernières années remonte au 31 Mai 318, elle dura 1h47min14sec.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 400 :: f/5,6 :: HDR 1/200 + 1/50 + 1/13 sec

La Lune réapparait lentement, toute la nuit je me suis battu pour arriver à la sniper pendant ses brèves apparitions d’entre les nuages.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 500 :: f/5,6 :: HDR 1/25 + 1/6 + 0,6 sec

La Lumière qui éclaire les nuages provient à la fois de la Lune, mais surtout de l’éclairage parasite de la ville.



Canon EOS-5D :: EF100-400mm f/4,5-5,6L IS USM :: 400mm :: ISO 500 :: f/5,6 :: HDR 1/25 + 1/6 + 0,6 sec

On voit ici qu’une partie de la Lune est encore dans le cône d’ombre, elle en sortira totalement dans 4 min.



Canon EOS-5D :: EF15mm Fish Eye f/2,8 :: ISO 250 :: f/2,8 :: HDR 1/13 + 0,3 + 1,3 sec

Sur cette dernière, la Lune est sortie du cône d’ombre depuis 5 min, elle va néanmoins devoir sortir de la zone de pénombre, ce qui va lui prendre encore une heure.

La prochaine éclipse totale de Lune aura lieu le 21.12.2010, mais ne sera pas visible depuis l’Europe. Rendez-vous néanmoins le 01.08.2008 pour la prochaine éclipse totale de Soleil, la France se trouvera tout juste au bord de l’ombre projetée pour une éclipse partielle.

Je sais pas si vous vous êtes déjà amusé à dresser ce type de liste remplie de poncifs, mais pourtant si distinctive, de trucs à faire avant de mourir, dans mon Top10 j’ai « Assister à une éclipse totale de Soleil depuis la Lune en écoutant du Nobuo Uematsu » et dans mon Top50 j’ai « Se trouver exactement au centre du cône d’ombre lors de l’apogée d’une éclipse totale de Soleil » avec en option écouter Black Hole Sun de Soundgarden.

Avant de clore cette news, je me permets d’ouvrir une courte parenthèse à propos de l’illuminé Mel Gibson, qui nous a pondu après son Boucherie dans les Highlands et son Boucherie dans le désert, son tout nouveau navet Boucherie dans la jungle, Apocalypto, que je viens tout juste de voir, pardon, de subir, sur Canal+ HD.
On y trouve un gros plagiat de Tintin et le temple du Soleil, d’Hergé, mais contrairement à ce dernier qui s’évertuait à faire rêver ses lecteurs sans les prendre pour des cons, en étant toujours d’une rigueur scientifique rare, Mel Gibson, qui parle de son film comme d’un document d’une authenticité hors du commun, ose montrer une pleine lune le soir qui suit une éclipse totale de Soleil… T’es génial Mel, super, surtout ne change pas t’es génial.

- Fly me to the moon, and let me play among the stars -


.mathieu//BAŸ
Amiral Benson



 Postée par Amiral Benson le dimanche 02 mars 2008 à 23:37
 Commentaires (22)
La Boite Orange



Sortie de la Orange Box ce jeudi matin, avec presque un an de retard, Valve nous ayant habitué à pire, j’avais peur que cette fois-ci un retard aussi dérisoire soit soudainement le synonyme d’un contenu au niveau inférieur, vous découvrirez en lisant la suite qu’il en est tout autre.

Alors au vu de ma photo Pack Shot je sais ce que vous vous dites : « houuuuuuu le fan boy de Valve, j’suis sûr qu’il a même le caleçon Black Mesa. », c’est assez étrange qu’aujourd’hui estimer que certains jeux du Studio Valve soient brillants est considéré comme un manque cruel de contemporanéité par de pseudo anticonformistes à l’impartialité déphasée.



Commençons par ce qui intéresse nos sections, Team Fortress 2. Souvenez-vous, 24 Août 1996, un mois et demi après la création de fantasÿ dogma, trois Australiens sortaient un Mod de Quake : Team Fortress, introduisant quelque chose qui allait révolutionner le First Person Shoot Multiplayer, la gestion de classes. En quelques mois TF devient le Mod de Quake le plus joué au monde, et lorsque Quake II sort, la dev Team australienne entreprend alors de sortir un Team Fortress 2 sous ce nouveau moteur.

Ce portage leur posa beaucoup de difficultés, et TF2 ne sortira jamais, entre temps Valve, qui était en train de préparer un autre jeu révolutionnaire (Half-Life) tournant sous une modification maison du moteur de Quake, approcha la dev Team, et leur racheta Team Fortress pour en faire le mode multijoueurs d’Half-Life. Mais à la sortie de Half-Life en 1998, pas de Team Fortress 2, sous la pression de la communauté Valve du se résoudre à faire un portage rapide de Team Fortress : Team Fortress Classic, en disant qu’ils allaient rapidement sortir ensuite Team Fortress 2.

Donc aujourd’hui on sait que rapidement chez Valve, cela signifie 10 ans. TF2 nous arrive dans cette Orange Box, ou vendu séparément sous Steam, tournant sous la dernière version du Source Engine, il se voit doté d’un rendu intégralement en cel-shading (arrêtez de dire effet « cartoon » ). Le Source Engine enquille le seuillage des ombres et le back-face culling à l’aide de pixels shaders, merci les dernières cartes graphiques, y rajoute son maintenant classique HDR, mais surtout introduit enfin du Motion Blur.

Ici encore, j’ai trop à dire sur TF2, et pas assez de temps pour l’écrire, alors hop, un ptit résumé de ce qui importe le plus. C’est le rendu cel-shading le plus abouti que j’ai vu depuis les débuts avec Jet Set Radio, même Calling All Cars! en 1080p sur la PS3 parait pauvre en comparaison, TF2 surprend donc par son niveau de détail, mais nécessite un anti-aliasing très élevé, 8x minimum pour être sûr d’obtenir un découpage invisible.
L’humour parodique des teasers est pleinement présent dans l’édition finale, géré avec finesse, chaque classe par exemple possède un doubleur minutieusement choisi pour son accent, Slave pour le Heavy, Brooklyn pour le Scout, Texan pour l’Engineer, Écossais pour le Demoman, Allemand pour le Medic, Australien pour le Sniper, etc. et le clou restant la voix-off féminine so British, tant sur l’accent que sur le ton spécifique et la dérision, unique, on jubile à chacune de ses interventions : « Your intelligence has been dropped ! » , ce soin satirique particulier est définitivement un apport essentiel de cette version, qui (re)place à nouveau ce FPS dans une catégorie inclassable.



Classes inchangées, nouvelles armes, nouvelles possibilités, la pléthore de stratèges de TFC est conservée, et même démultiplié, rendant TF2 l’un des jeux multijoueurs les plus compliqués et aboutis qu’il existe en terme de tactiques, un vrai casse-tête pour les teams.

Le Motion Blur est parfaitement bien introduit, il n’entrave pas la fluidité et parvient à augmenter le réalisme cinématographique du rendu. À noter le ptit plus qui défonce, une fois mort, un surprenant traveling vous emmènera à la vitesse de l’éclair sur la personne qui vous a virtuellement assassiné, l’image se fige alors, un jingle à la Parker Lewis retentit pour solenniser votre décès (plus personne ne cite Parker Lewis Can’t Lose aujourd’hui, alors que c’est cette série qui a inventé ce type d’effet largement repris partout, jusque dans les jeux vidéo, la preuve ici), cet arrêt sur image en pleine action fait honneur au Motion Blur qui confère alors de la vitesse à une image pourtant figée, le nom de votre assaillant est mis en valeur, si votre corps a explosé sous une Rocket ou autre Sticky Bomb et que votre tête est dans le champ, une flèche vous indiquera où elle git, et cerise on vous rappelle que vous pouvez immortaliser ce moment en prenant un screenshot.

Faut vraiment que je m’arrête de parler de TF2 sinon j’en ai pour la journée, j’ai oublié de mentionner la physique des particules qui compose les effluves sanguines d’un démembrement, enfin un liquide procédural réaliste, du jamais vu dans le gore des mondes 3D, une dernière chose, l’animation faciale, que permet cette nouvelle version du Source Engine, est vraiment bluffante, surtout que chaque classe en possède plusieurs, et qu’elles interviennent aux moments opportuns, fini les vilaines bouches qui s’ouvrent et qui se ferment sans autres formes d’expression, il y a 2 ans avant la sortie d’Half-Life² un teaser du G-Man composant toutes sortes de grimaces montrait les possibilités du moteur de Valve, il est agréable de voir qu’ils continuent à l’améliorer.



Encore une dernière chose, promis j’arrête après, la gestion de vos stats directement uploadées sous votre profil Steam Community, avec en plus vos médailles de combats Personal Achievements, j’en possède déjà deux, la Hard To Kill (ça vous étonne pas hein), et la Grey Matter (25 Head Shots au snipe). Oui je sais oui, certains aspects statistiques du Steam Community sont là pour nous pousser à jouer encore plus (Steam Rating), sans connaître le temps de notre vie que l’on a perdu (?) à le faire (décompte des heures seulement pour les deux dernières semaines en cours), mais qui est dupe, un Kevin de 11.5 ans ?

Bref, l’ajout d’une section TF2 est à l’étude, cela demande plus de test, de réflexion et de discussion, mais autant vous dire de suite que la position de sniper est déjà prise^^.
Ce qui me gène grandement pour le moment, c’est que ce jeu, plus encore qu’aucun autre, nécessite un réglage très élevé des différents rates (cl_updaterate, cl_cmdrate, rate) pour que chaque client envoi un maximum de données sur sa position, et ce à cause de la gestion compliquée des différentes vitesses de chaque classe, ce qui avait déjà posé problème à l’équipe originale lors de leur portage sous le moteur de Quake II, qui n’a jamais abouti, car ce moteur n’était pas fait pour. Et pour l’instant, par défaut, ces rates sont très bas, et pratiquement aucun joueur ne va trifouiller ses cfg pour les changer, surtout que c’est surtout l’adversaire qui bénéficiera de l’apport.
Résultat, des mecs qui rentrent en Scout, courent à 48 km/h en clignotant comme une guirlande de noël, intouchables. Il va falloir régler les serveurs pour forcer ces variables à se mettre au max chez les clients, ça va pas plaire à tout le monde, surtout à ceux qui se plaignent tout le temps que ça touche pas et mettent comme de gros cons leurs rates au plus bas. Déjà que pour minimiser le besoin élevé en bande passante de TF2, Valve a désactivé toute gestion physique d’objets décoratifs, nivellement par le bas, même dans les jeux…

Inclus aussi dans cette boîte orange, qui d’ailleurs n’a rien d’une boite, on aurait pu s’attendre à quelque chose de plus collector, et c’est un vulgaire boitier Amaray de plastic orange qui nous est vendu sans rien d’autre dedans que les deux DVD et votre précieux numéro de licence, inclus aussi dans cette boite disais-je donc, oui mais avant je dois quand même rappeler que Valve vous oblige à racheter deux jeux que vous possédez sans doute déjà, à savoir HL² et HL² Ep. I, certes on peut acheter les trois jeux inédits de ce pack indépendamment sous Steam, mais dans le cas où l’on voudrait les trois, cas le plus fréquent, cela revient aussi cher que d’acheter l’Orange Box, comme palliatif Valve propose le piège d’offrir gratuitement via Steam vos deux licences en double à un ou deux amis, vous pouvez toujours faire payer vos potes In Real Life , Gabe Newell n’en saura rien, mais en offrant un jeu aussi épisodiquement cliffhangeresque à vos amis, vous les condamnez forcément à acheter la suite, donc à leur tour à acheter l’Orange Box et donc à se retrouver à leur tour avec deux licences en double, et ainsi de suite sans fin, à voir s’ils pousseront le vice à nous faire racheter les 3 précédents volets quand ils commercialiseront l’Episode III, et notez que l’Episode III lui ne sera jamais en double, forçant quoi qu’il arrive tous ceux qui ont joué à un des premiers volets à obligatoirement tout racheter pour connaître la fin, c’est des génies du marketing reproductif chez Valve… je disais donc que dans cette box était aussi inclus un O.V.N.I. : Portal.



Alors Portal, lui attention, je l’attendais convulsivement depuis que Valve avait racheté le concept de Narbacular Drop à ses étudiants concepteurs, en les engageant tous en même temps pour en faire un portage complètement nouveau sous le Source Engine. Oh putain le résultat, oh putain, le moteur de Valve, leur savoir-faire comme créateur d’identité visuelle, d’ambiance, et d’atmosphère unique qui ont le don de venir en permanence puiser dans vos référents culturels et vos souvenirs d’enfance sans que vous ne puissiez jamais en localiser l’origine mettant ainsi tous vos sens dans un état second, le tout mélangé au concept fabuleux de puzzle-game à portails des étudiants de la DigiPen Institute of Technology, et vous obtenez le jeu le plus incommensurable de l’année, déployant sans doute la catharsis la plus violente qu’un jeu vidéo puisse procurer : angoisse, paranoïa, phobie, panique, appréhension, obnubilation, frénésie, hystérie, suspicion, aliénation, et pour finir, onirisme.

Ce jeu me fait tellement peur, que j’ai tout fait pour ne jamais échouer ni mourir une seule fois, jusqu’ici j’y suis arrivé, mais les symptômes et le défi pour le cerveau croissent bien sûr à mesure que l’on avance… Le concept de départ ? Des défis à résoudre à l’aide d’un outil créant des portails, vous définissez une entrée, puis une sortie, vous permettant alors de pénétrer à un endroit et d’en sortir à un autre en défiant les lois de la physique et de la pesanteur.

Narbacular Drop était gratuit, la communauté très active créant des niveaux toujours plus compliqués, mais le jeu bien qu’innovant, restait un puzzle-game. Est-ce que certain d’entrevous se souviennent de ce petit jeu mythique sorti en 1997 sur PlayStation : Kurushi Intelligent Qube. C’était le premier puzzle-game à comporter à la fois un vrai scénario, une vraie ambiance oppressante, et un pur défi pour le cerveau, ce mélange, c’est ce que Valve a voulu encore plus transcender avec Portal, et ils ont réussi, et pourtant dieu sait que je vénère Kurushi, n’est-ce pas dieu ? Leur apport ? Eh bien je vous parlais tout à l’heure du marketing reproductif très discutable de Valve, il en est un autre par contre qui est bien plus salutaire : leur marketing viral.



L’affaire commence il y a plus d’un an déjà, avec la création du site web :



Leur idée, faire coller le jeu à des icônes peu connues d’Half-Life, Apertures Science étant un laboratoire secret testant une technologie de portails. Ce site web se présente comme la console d’un terminal informatique des années 80, tout fonctionne donc en ligne de commande. La communauté s’acharnant à trouver des commandes qui fonctionnent, celles logiques du login et password furent rapidement remarquées, Valve lâcha alors dans la nature le login CJOHNSON et le password TIER3, que l’ont peut aujourd’hui trouver dans le jeu, écrit sur un graffiti sans aucune autre explication, dans la salle de test #17, 17 tient donc, City Seventeen... quand je vous disais qu’ils aiment jouer avec les icônes.

En se loguant donc sur ce site web avec ces informations (le login étant l’abrégé de Chell Johnson, le sujet de test féminin que vous incarnez dans le jeu), et bien on a accès à rien, ou alors faut chercher, tester en fait, toutes sortes de commandes logiques du monde informatique, la communauté en trouva alors un joli paquet. PLAY, IP, FORMAT, etc. Les plus pertinentes restant DIR et LS qui nous montrent 2 exécutables, NOTES et APPLY. Exécutez NOTES et vous en apprendrait un joli morceau sur Aperture Science qui a commencé comme… fabriquant de rideau de douche o_0, et travailla bien plus tard sur un système concurrent de celui de Black Mesa (tour de pass-pass anachronique vertigineux nous ramenant à la source du pourquoi du comment de tout ce bordel dans Half-Life), lancez APPLY et vous vous livrerait à un test d’aptitude psychologique jouissif qui n’est pas sans rappeler celui de The Game de David Fincher (il comporte d’ailleurs de vraies images subliminales), et la mystérieuse THECAKEISALIE… oui tout tourne autour d’une histoire de gâteau en fait, mais j’arrête la les spoils.

Un teaser vidéo HD suivra, difficile de contenir son impatience après se l’être passé en boucle sans compter.



Le résultat est difficilement descriptible, car massivement sensoriel, vous allez peu à peu plonger dans un angoissant test en huis clos, guidé par une voix électronique, avec la sensation permanente d’être constamment épié, analysé, noté, percé, violé. Cette voix, putain cette voix, c’est encore celle d’Ellen McLain (en VO seulement), celle-là même qui fait la voix-off de TF2 dont je vous narrais la folie précédemment, ici elle pousse le vice encore plus loin, en jouant à mis chemin entre le calme impérial d’HAL9000 dans 2001, A Space Odyssey, et les voix de synthèse de Blade Runner, flippant.

Valve a transformé le puzzle-game d’origine, en un First Person Shoot Puzzle-Game où vous allez devoir faire autant fonctionner votre skill de Bunny-Hoppeur confirmé, que vos neurones et autres cellules gliales, le tout dans un climat aliénant dont vous ne ressortirez pas indemne. Je vous assure que tout est renversé dans ce jeu (peut-on encore parler de jeu ?), quand vous entrerez dans une nouvelle salle de test en entendant la voix vous dire : « Le Test suivant est impossible, Scientific Aperture s’excuse pour le dérangement, veuillez vous diriger vers le test suivant, merci. » , et qu’un mélange en vous de défi et de peur de ce qu’il peut advenir vous poussera à parvenir contre toute attente à sa résolution, apprêtez-vous à basculer dans l’abandon, le mensonge, puis l’épanchement…

Comme pour TF2, vos performances sont automatiquement uploadées vers votre compte Steam Community, dans lequel vous pouvez vérifier vos Personal Achievements, en outre ici, parmi tant d’autres, on trouve la dantesque Terminal Velocity (tomber de 30 000 pieds, vive le bouclage de portails en infini), ou encore la mystérieuse Fratricide (Etre prêt à tout pour survivre).
Gageons que la communauté nous sortira rapidement des niveaux encore plus fous que ceux livrés dans ce nouvel opus.



Sinon, accessoirement dans la boiboite il y a aussi Half-Life² Episode II, qui continu de jouer avec les références, les environnements, et vos souvenirs, avec toujours autant de brio, une nostalgie mélancolique indicible vous habitant du début à la fin.



Ici encore le Source Engine se voit doter de nouveaux effets, en particulier via le moteur physique Havok, on trouve désormais des destructions démentielles d’immenses structures qui vont se décomposer en centaines d’objets, impossibles à calculer en temps réel, ces destructions sont en partie scriptées, cela n’enlève rien à leur maestria. Même Ellen McLain y double certaines voix électroniques (en VO), faisant définitivement d’elle La madame Orange Box.

P.S. : Le sachet de bonbon sur la première photo de la news n’est pas livré avec la Boite Orange.





- There’s a hole in the sky, through which things can fly -


.mathieu//BAŸ
Amiral Benson


 Postée par Amiral Benson le jeudi 18 octobre 2007 à 10:37
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Unreal Tournament III - Recrutement



Il y a 4 ans, premières publications de photos issues du moteur graphique Unreal Engine 3, le nouveau moteur sur lequel travaillait Unreal, une claque monstrueuse. Je passais alors l'après-midi à étudier toutes les spécificités mises en avant, du per-pixel lightening au volumetric fog, en passant par le dynamic shadowing.
Leur Demo-Reel présentée à la presse était encore plus édifiante, pour le coup cette version 3 du moteur n'usurpait pas son nom: irréel.

Putain 4 ans à attendre, et il y a quelques semaines je doutais encore qu'il soit vraiment possible de faire tourner ce moteur en haute résolution, sans compromis de qualité, avec un framerate élevé sur une machine haut de gamme de 2007, et samedi matin, la démo téléchargée et installée, les paramètres montés à leur maximum, les touches bindées, etc. je lance un DeathMatch, le temps s'est suspendu quelques secondes, je fais quelques pas dans la nuit post-apocalytique d'Heat Ray, je me saisit du Shock Rifle qui me fait face, j'envoie une sphère de plasma instable dans laquelle je shoote trop tôt au faisceau d'anti-photon, chimérique, onirique, fantasmagorique: irréel.



Il y aurait tant à dire, je vais résumer en disant que tous les espoirs que laissait transpirer ce moteur sont aujourd’hui cristallisés et vont même au-delà dans Unreal Tournament III, qui n’est pourtant pas le 1er jeu d’Epic Games à sortir sous leur propre moteur, mais assurément celui qui en tire le plus parti aujourd’hui.

Il y a 3 ans nous vous avions dit que fantasÿ dogma s’intéressait de prêt à quelques jeux multiplayer prometteurs, parmi eux il y avait Ennemy Territory Quake Wars et bien sûr Unreal Tournament III. ETQW est actuellement en test chez nous, plusieurs choses font que nous n’allons très certainement pas sortir de section pour ce jeu, le gameplay est un peu médiocre, mais surtout le moteur d’id Software est une nouvelle catastrophe. ETQW hérite des rendus plastoc luisant des derniers Doom et Quake, mais surtout, la reprise par John Carmack de la technique MegaTexture basée sur la vielle compression de textures qu’avait créé S3 Graphics pour leur carte Savage 3D il y a 10 ans sous DirectX 6.

Le principe, fabuleux sur le papier, de la technique MegaTexture, c’est qu’au lieu de charger des tonnes de textures en résolution moyenne dans la RAM vidéo, on utilise à la place une texture gigantesque recouvrant l’intégralité de la map, soit pour ETQW du 32768×32768 pixels (pour leur prochain moteur id Tech 5 cela montera à 128000x128000), compressée et streamée depuis le disque dur pour un affichage anisotrope dont la qualité maximum ne se charge que sur votre position, résultat on a l’impression qu’Alain Afflelou nettoie le décors au fur et mesure qu’on avance, mais toujours avec un gros temps de retard, chargement depuis le disque dur et phase de décompression n’ont rien de real time…
Il y a ça, et leur putain de manie depuis Doom III de brider leur moteur à 60 FPS, et de rendre ce bridage chiant à détourner, et à cause de leurs méthodes ineptes de rendu d’images on ne parvient jamais à avoir un framerate constamment décent, qui joue au yo-yo en se divisant subitement par 2 quand il ne parvient pas à atteindre la cadence escomptée par une synchro verticale, alors passer de 100 à 50 FPS 27 fois par minutes…

C’est dommage, car les scénarios des cartes d’ETQW sont vraiment fabuleux, forçant un teamplay d’une variété encore jamais atteinte.



Tout ça pour vous dire qu’UT3, lui, ne déçoit en aucune façon, le gameplay est toujours un modèle du genre, jouissif et sans aucune erreur (avec une marge d’amélioration quand même pour la gestion des véhicules), comme je l’ai dit plus haut l’Unreal Engine 3 ébloui par ses rendus empilant les effets d’éclairages complexes, la gestion du son multicanal en OpenAL est viscéralement assourdissante, 8 enceintes alimentées par un mixage magique à la dynamique presque exagérée, armes et possibilités toujours aussi bien équilibrées, scénarios classiques, mais admirablement gérés.

Le moteur physique est quant à lui impeccablement piloté par celui d’Ageia PhysX, un sérieux concurrent d’Havok, qui a la particularité d’avoir développé son moteur et créer une carte accélératrice spécifiquement pour lui, la physique étant géré en software si l’on ne possède par cette carte, il doit donc y avoir moyen de gagner une bonne poignée de FPS en en faisant l’acquisition, d’ici à ce que les fabricants de carte graphiques comme nVIDIA ou ATI sortent leur propre solution intégrée au GPU.



À noter quand même, la démo fait 758 Mo, ça fait pas beaucoup pour 3 maps n’est-ce pas, et pour cause Epic désirant qu’un maximum de personne puisse la télécharger, ils ont volontairement baissé son poids en n’insérant dedans que des textures à 50 % de leur vraie taille, alors oui cela se voit quand on joue en haute résolution, mais ce qui est excitant c’est que c’est quand même déjà magnifique ainsi, alors quand le vrai jeu sortira avec ses textures en pleine qualité, ça promet encore un gain de qualité immense (surtout pour le bump-mapping, avec la technique de double modèle 3D de l’Unreal Engine 3, celui en haute résolution servant à donner du détail dimensionnel aux textures par perturbation de la lumière).

Autre chose à noter, je médisais précédemment sur id Software et leur bridage moisi à 60 FPS, Epic s’y adonne aussi, dans le but d’éviter que ceux qui ont une config pas assez musclée et un écran LCD ne voient leur framerate jouer au yo-yo selon une trop grande plage, même si pour ce moteur le framerate ne comporte pas de stupide diviseur.
En fait, ils font ça, car ils savent que la majorité des joueurs utilisent des écrans LCD (je mets pas médiocre devant écran LCD, ça va ensemble), et que ces écrans ont une (fausse) fréquence de rafraichissement de 60 ou 75 Hz maximum, et que malgré ça ils ne sont absolument pas capable d’afficher réellement 60 vraies images par secondes (n’en déplaise aux joueurs se masturbant devant le framerate affiché par leur carte graphique sans synchro verticale), le moteur offrant une complexité de rendu complètement différente d’un moment ou d’un endroit à l’autre, une config peu puissante sans réglage de synchro verticale pourra subir des baisses subites de dizaines de FPS, se traduisant par un effet d’apathie témoignant de la faiblesse de la configuration, alors qu’en l’absence de cette apathie, la faiblesse de la configuration est toujours la même, mais moins notable, et ça mes amis c’est une superbe invention marketing qui soufflera au joueur « Tu vois bien que ta config est bonne, va acheter le vrai jeu ».



Alors pour les passionnés qui bichonnent comme moi leur CRT priant pour qu’il ne rende pas l’âme tant que les écrans SED ne seront pas commercialisés, voici ce que j’ai réussi à faire pour débrider facilement l’Unreal Engine 3 :

  • Rendez-vous dans :

…\\\\Mes documents\\\\My Games\\\\Unreal Tournament 3 Demo\\\\UTGame\\\\Config\\\\UTEngine.ini

  • Ouvrez-le avec votre éditeur de texte préféré, et chercher la ligne suivante : bSmoothFrameRate=TRUE
  • Changez-la en : bSmoothFrameRate=FALSE

Vous remarquerez qu’en dessous est spécifiée la marge de framerate réduite pour éviter les changements trop grands, 22 à 62 (MaxSmoothedFrameRate=62).

Les plus exigeant d’entrevous auront aussi remarqué qu’il n’y a pas de réglage d’anti-aliasing in-game, inepte, espérons en trouvez un dans le jeu final, en attendant UT3 a besoin d’un anti-aliasing pour vraiment être parfait, et je ne vais pouvoir aider que les possesseurs de carte nVIDIA, je suis fidèle au caméléon depuis les TNT2 et je connais par conséquent très mal les Catalyst désolé, de plus UT3 a été développé en partenariat avec nVIDIA, confère le trailer The Way It's Meant To Be Played en chargement du jeu.

Donc, même avec les derniers ForceWare Beta sorti à ce jour (v163.75), il est impossible de créer un profil pour UT3Demo.exe qui fonctionne, et il n’y a pas encore de profil pour UT3, donc l’astuce que j’ai trouvée et qui marche sans aucun problème c’est d’utiliser le profil de Bioshock (qui est aussi un jeu utilisant l’Unreal Engine 3 sous licence).

Mettez un anti-aliasing de 2x ou 4x (attention la chute framerate est vraiment conséquente) dans le profil de Bioshock, puis renommez UT3Demo.exe en Bioshock.exe, il se trouve dans :

[votre répertoire d’install]\\\\Binaries\\\\

Pensez à changer vos raccourcis de chargement en conséquence et le tour est joué.



Pour ceux qui cherchent à savoir dans quoi investir pour faire tourner le jeu sans compromis sur un CRT, voici ma config et mes benchs :

  • CPU : Un classique Core 2 Duo E6700 à 2.66 GHz, FSB à 1066 MHz.
  • GPU : nVIDIA GeForce 8800 GTX 768 Mo.
  • RAM : 2 Go de DDR2 6400 800 MHz avec des timings très agressifs de 3-3-3-8, en ratio 2:3.


Résultats :

  • 1600x1200
  • CRT à 100 Hz
  • Synchro verticale activée
  • Tous réglages in-game au maximum
  • FPS max débloquée dans UTEngine.ini
  • Anti-Aliasing 2x (suffisant, le moteur étant déjà pas mal optimisé à la base, mais plus tard un 4x devrait encore parfaire le tout sur une GeForce de série 9).
  • FPS obtenues : 91 en moyenne, oscillant entre des plafonnements constants à 100 et des drops jusqu’à 60 dans les combats les plus gourmands, donc toujours bien fluide, un régal.

J’ai pris tous les screenshots de cette news ainsi, avec ce framerate fluide en 1600x1200 et anti-aliasing 2x, on a du mal à le croire au vu de leurs rendus et pourtant ce sont tous des screenshots de rendus temps réel, rabaissés ensuite ici en ptites résolutions pour les besoins de la news, et ils sont quand même loin de rendre justice à leurs originaux pleine résolution.

Je parviens à jouer en HD (1920x1440@85Hz) et en 2K (2048x1536@75Hz) de façon fluide avec des plafonnements respectifs à 85 FPS et 75 FPS et des drops similaires à ceux du 1600x1200, mais à condition de ne mettre aucun anti-aliasing, ce qui dans ces très hautes résolutions handicape la qualité, donc pour le moment, ne pouvant visuellement pas me passer d’un minimum d’anti-aliasing de 2x, je reste en 1600x1200.

La prochaine génération de carte, la série 9 d’nVIDIA, permettra sans aucun doute de pouvoir jouer plus haut et avec de l’AA4x, ce qui prouve que l’ont pourra tirer le meilleur de ce moteur très tôt, chose normalement rare lorsqu’un moteur aussi graphiquement somptueux sort.



Il reste encore un ptit bémol, l’impossibilité de jouer dans des ratios de 16/9 ou 16/10ème pour le moment, sans doute que le jeu final corrigera ça, ou un patch ultérieur, mais ça fait quand même tâche pour un moteur de cet acabit conçu et optimisé aussi pour la PS3, sur laquelle il offrira à coup sûr un affichage 1.77:1.
Tant qu’on est dans les regrets, disons que le HUD est graphiquement et ergonomiquement bien réalisé (on peut désactiver plein de choses), par contre le score-board est horrible, moche, moyenâgeux, et représente une vraie rupture dans l’immersion.
Le scope sight est aussi un peu bidon (voir en dessous mon screenshot du Head Shot), mais ça on pourra normalement facilement le modifier nous-même par la suite.

Nous ouvrons donc un recrutement sous Unreal Tournament 3, comme à chaque fois j’anticipe les réprimandes en le répétant : on ne lâchera jamais CS, et on ne ralentira pas non plus la section CS qui restera toujours la plus dominante.
Même si le moteur GoldSource de CS 1.6 datant de 1998 commence sérieusement à vieillir (je le trouvais déjà très moche il y a 8 ans face à Quake III, alors aujourd’hui…), peut-être que la toute imminente sortie du CSProMod ce mois-ci sous le Source Engine nous offrira un vrai second souffle, même si ses développeurs ont pour l’instant réussi à recréer le gameplay de la 1.5, les timings awp de la 1.3, les bunny-hop des Beta 6.5, le recoil de la 1.6, un netcode optimisé, etc. ils ont quand même (pour le moment) gardé les skins de CSS, et amputé stupidement tout détail graphique et physique des maps de CSS qui représentaient justement le seul vrai attrait du jeu de Valve.

Bref pour moi le mariage est encore loin d’être parfait, surtout qu’ils ont zappé le portage de 50% des armes, virant tout simplement mon Heckler & Koch UMP-45 chérie et ses cartridge .45 ACP magiques, je sais c’est long de faire un portage parfait du recoil des armes de la 1.6, mais espérons qu’ils le fassent pour une prochaine update et qu’ils ne se disent pas stupidement : l’UMP-45, y a des joueurs qui arrivent à jouer avec o_O ?



Puisque je fais ici état des futures sections fantasÿ dogma, parlons des plus plausibles, avec en tête bien sûr Insurgency Modern Infantry Combat, un mod HL² qui joue dans le camp de l’ultra-réalisme, avec ses maps photoréalistes halucinantes, son gameplay basé sur la réalité du combat moderne (mourir en une seule balle, pas de tir en courant, essoufflements qui amenuisent la visée, HUD minimal, caractéristiques des armes calquées sur la réalité, etc.), sa gestion sonore multicanal unique reprenant toute la physique des sons supersoniques et subsoniques des différents calibres en tenant compte des occlusions, des matériaux traversés et des impacts finaux, etc.

Bref du Saving Private Ryan en temps réel, le jeu qui me fait le plus bondir et trembler par réflexe inconscient quand je suis tué, c’est à lui qu’un des slogans du lancement de la PS3 collerait le mieux :

« Ce n’est que lorsque le médecin vous dit que votre corps ne comporte aucune balle que vous réalisez que tout ceci n’était qu’un jeu ».

Une nouvelle étape immersive flippante.

Pour l’instant la Beta v1.1 est encore toute buguée, il manque tellement de choses, mais c’est tellement prometteur, et quand on voit le changelogs de la Beta 2 (qui rentre dans sa phase finale de test interne, et sortira ce mois-ci), et quand on connait le haut degré de qualité que s’impose ses développeurs (déjà courtisés par de gros studios), on peut dire sans crainte que ce jeu va marquer l’histoire du First Person Shoot.

Autre jeu susceptible de voir naître une nouvelle section, Crysis bien sûr, et son Cry Engine 2 qui pourrait même graphiquement et physiquement tuer déjà l’Unreal Engine 3 (putain j’adore ce siècle), mais bon faudra voir si son mode multiplayer est lui à la hauteur de notre cahier des charges, c’est pas gagné ça.
Sinon citons aussi dans le désordre Obsidian Edge 2, un mod de Crysis, Helix un mod d’HL², et peut-être TF2 s’il ne s’avère pas n00biaisant.



- Killing Spree Millenium -


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Amiral Benson


 Postée par Amiral Benson le dimanche 14 octobre 2007 à 05:07
 Commentaires (4)
JVC DLA-HD1



...


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Amiral Benson


 Postée par Amiral Benson le jeudi 11 octobre 2007 à 17:07
 Commentaires (6)
Metamod-p v1.19p32



Nouvelles librairies toutes fraîches pour le serveur, je viens de le passer sous la version 1.19p32 de Metamod-p, changelog dans la suite de la news.

Je l'ai aussi testé sous la bêta d'AMX Mod X Nighlies v1.8.0, mais vu l'instabilité (3 crash en 30 minutes) je l'ai repassé sous la v1.76d, il faudra attendre patiemment la release pour profiter de ses nombreux nouveaux apports.


- Moi, le matin, une soupe aux ailerons de requins, ça me revitalise -


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Amiral Benson



 Postée par Amiral Benson le mercredi 29 août 2007 à 03:07
 Commentaires (0)
AMX Mod X v1.76d & Metamod-p v1.19p31



Je viens d'upgrader le serveur sous la version v1.76d d'AMX Mod X, et sous la version v1.19p31 de Metamod-p, changelogs dans la suite de la news.

La release v1.77 ne verra pas le jour, la dev Team d'AMX Mod X la fusionnera dans la branche 1.8, la release d'aujourd'hui est une date anniversaire, qui marque les 3 ans d'existence du projet Mod X.

- 011011101101 -


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 Postée par Amiral Benson le vendredi 18 mai 2007 à 22:07
 Commentaires (1)
Oui c'est vrai j'ai touché une Wii...

Oui, alors beaucoup d'appels au standard pour me dire que je me suis défilé en ne postant pas les photos de la soirée où sous la torture, la contrainte et la coercition fallatieuse et perfide d'une bande d'individus notoires, j'ai touché, sans protection, une Nintendo Wii...



Canon EOS-5D :: EF 15mm FishEye f/2.8 :: ISO 800 :: 15 mm :: f/22 :: 1/5 sec





Canon EOS-5D :: EF 15mm FishEye f/2.8 :: ISO 640 :: 15 mm :: f/2.8 :: 1/80 sec





Canon EOS-5D :: EF 15mm FishEye f/2.8 :: ISO 640 :: 15 mm :: f/2.8 :: 1/200 sec





Canon EOS-5D :: EF 15mm FishEye f/2.8 :: ISO 800 :: 15 mm :: f/2.8 :: 1/100 sec






Ouïe


.mathieu//BAŸ
Amiral Benson


 Postée par Amiral Benson le mercredi 16 mai 2007 à 22:07
 Commentaires (4)
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